MIRA 2025: Nereides Efímeres

diciembre 02, 2025

Por Sasha Ershova


En octubre de este año tuvo lugar el MIRA Festival, un evento barcelonés conocido por reunir lo mejor del arte digital y las experiencias audiovisuales inmersivas. Entre instalaciones, proyecciones y piezas experimentales, nos encontramos con una propuesta que llamó especialmente nuestra atención: Nereides Efímeres, una instalación-juego creada por un colectivo formado en La Salle Barcelona.

La obra permite a los jugadores capturar imágenes dentro del propio juego y transformarlas mediante inteligencia artificial, convirtiendo al espectador en co-creador. Lo que empieza como un gesto lúdico se convierte en un diálogo visual con las tecnologías contemporáneas, en un territorio que fusiona lo digital, lo mitológico y lo cinematográfico.

Desde Corto de Vista, nos interesó especialmente el proyecto porque, aunque es un videojuego, trabaja con un lenguaje profundamente cinematográfico: la construcción de mundos, el ritmo visual, la sensibilidad estética y la manera de guiar la mirada del espectador-jugador remiten al cine y arte inmersivo más que al gaming tradicional. 

En esta oportunidad conversamos con dos de sus creadoras: Aina Rodríguez Navarro (3D Generalist) y Laia Rueda (Programmer).


Sasha Ershova: ¿Cómo empieza este proyecto y qué os llamó la atención de trabajar en un videojuego desde un enfoque artístico?

Nereides (Aina & Laia): La verdad es que no esperábamos para nada que el proyecto llegara a tener este resultado. Era nuestro primer trabajo juntas dentro del curso, nuestra primera colaboración real, y también la primera vez que nos enfrentábamos a crear un videojuego. Entramos sin una idea clara, simplemente con curiosidad y ganas de experimentar. Lo interesante fue ver cómo al empezar a explorar el proceso artístico, las capas visuales, las decisiones estéticas y las referencias, el proyecto empezó a crecer mucho más de lo que imaginábamos. Nos inspiramos con Sofía Crespo, porque su forma de trabajar con inteligencia artificial nos parecía muy potente y adelantada a su tiempo, y desde ahí todo empezó a coger forma casi sin darnos cuenta.

SE: ¿Qué os atrajo exactamente del trabajo de Sofía Crespo?

N: Sofía empezó a trabajar con inteligencia artificial mucho antes de que se popularizara, cuando todavía no era una herramienta accesible para artistas ni un tema habitual en el discurso creativo. Nos sorprendió su manera de experimentar: en lugar de utilizar modelos genéricos, entrenaba sus propias guías, desarrollaba algoritmos personalizados y generaba imágenes únicas, adelantadas a lo que luego se convirtió en tendencia. Esa capacidad de intuir el potencial creativo de la IA antes de que existiera un marco común para hablar de ella nos pareció fascinante. Sobre todo, producía imágenes que no ves en el día a día, con un impacto visual muy fuerte. Еso nos inspiró desde el primer momento.

SE: ¿Cómo influyó esa referencia en vuestro proceso visual?

N: A partir de una de sus metodologías empezamos a construir el universo visual del proyecto. Ella fotografiaba objetos cotidianos, entrenaba una IA con esas imágenes y generaba resultados que parecían sacados de un libro de ciencias antiguo, donde una ilustración botánica iba acompañada de una explicación. Nos interesó esa mezcla entre archivo y ficción, y quisimos trasladarla a nuestro lenguaje visual: criaturas, formas, texturas y ambientes creados a partir de imágenes transformadas por IA, donde lo familiar se vuelve extraño.


SE: ¿Cómo trabajasteis el desarrollo visual del juego?

N: Nuestro proceso fue muy colaborativo. Primero reunimos referencias visuales y conceptuales, y creamos moodboards para asegurarnos de que compartíamos la misma visión. Después llegó el trabajo más largo: un ciclo constante de ensayo y error. Generábamos imágenes, las combinábamos, las descartábamos, las remezclábamos… probábamos nuevas rutas y volvíamos atrás cuando era necesario. Todo ese proceso está documentado, y de hecho se ha convertido casi en una obra paralela al resultado final.

SE: ¿Qué tipo de experiencia buscabais para el jugador?

N: Queríamos que fuera una experiencia sensorial y poética. Que el jugador sintiera que se sumerge, literalmente, en un viaje donde imagen, cuerpo y tecnología se relacionan. Para nosotras, la IA no es solo una herramienta técnica, sino un medio expresivo, capaz de generar misterio, emoción y atmósferas que no podrían existir de otro modo.

SE: ¿Qué queda de la mitología dentro de un proyecto tan tecnológico?

N: Muchísimo. La mitología siempre ha servido para explicar aquello que escapa a la razón. Y la IA, de alguna manera, provoca esa misma mezcla de fascinación y extrañeza. Lo líquido, lo mutante, las diosas del agua… son elementos mitológicos que nos permitían hablar de transformación, identidad y transición en un mundo híbrido entre lo humano y lo algorítmico.

You Might Also Like

0 comments

Dejar un comentario

Contáctanos

Nombre

Correo electrónico *

Mensaje *