Machinima Now

abril 01, 2026

Por Sasha Ershova


A mediados de abril, en Milán, se celebra el festival Machinima Milano, un evento relativamente joven dedicado a una corriente del cine experimental. En los últimos años, el cine experimental se ha vuelto cada vez más visible: sus prácticas se consolidan como direcciones autónomas, salen de las secciones de festivales y forman sus propias comunidades y plataformas.

Machinima (machine + cinema) son las películas creadas dentro de motores de videojuegos. La imagen aquí no se filma con cámara, sino que surge en tiempo real dentro de entornos digitales ya dados: ya sea Unity, Unreal Engine, los propios videojuegos o interfaces 3D. No se trata solo de imagen en movimiento: grabaciones de pantalla, capturas, vídeos generados con IA y otras formas de registro del espacio digital también forman parte de la práctica machinima.


Este desplazamiento de la filmación a la generación, de la fijación de la realidad a la fijación de la virtualidad, establece una nueva forma de trabajar con la imagen. Machinima se convierte no solo en una técnica, sino en un reflejo de cómo hoy se forma y se experimenta la realidad. Como escribe Henri Bergson: «Lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual; lo virtual es plenamente real en tanto que es virtual». En este sentido, la virtualidad no es menos real, sino que está organizada de otra manera.

Al considerar la virtualidad como el propio objetivo de la imagen, es imposible no referirse a Harun Farocki. Aunque no puede considerarse un pionero del machinima, sus obras permiten replantear la naturaleza de las imágenes en entornos digitales. En las series Parallel I–IV y Serious Games analiza la visualidad de los mundos virtuales, desde elementos básicos hasta estructuras que organizan el comportamiento dentro del entorno. En su práctica, la imagen deja de ser un simple medio de representación y se convierte en una forma de organizar la experiencia. Por eso la cuestión central no es solo lo visible, sino también aquello que queda fuera de la imagen, del mismo modo que fuera de lo actual, pero todavía dentro de lo real.

En la película Nicht löschbares Feuer (1969), Farocki plantea la pregunta:

«¿Cómo podemos mostrarles el napalm en acción? ¿Y cómo podemos mostrarles el daño causado por el napalm? Si les mostramos imágenes, cerrarán los ojos. Primero cerrarán los ojos ante las imágenes, luego ante la memoria, luego ante los hechos. Solo podemos darles una débil demostración de cómo funciona el napalm.» (1) 

Esta pregunta, cómo mostrar lo que no se puede mostrar, se vuelve clave también para entender el machinima hoy.


La película NO_MERCY_IN_MEXICO (Oscar Asán), presentada en el Milan Machinima Festival, se sitúa en el límite entre el espacio virtual y la realidad documental de México. Dos jóvenes buscan a un amigo desaparecido y poco a poco se enfrentan a un panorama más amplio de violencia, donde la pérdida individual se convierte en parte de una catástrofe sistémica.

Se trata de la realidad de las desapariciones — desapariciones masivas. Decenas de miles de personas figuran como desaparecidas; en muchos casos se trata de secuestros y asesinatos ocultos bajo la fórmula administrativa de «desaparición». Las familias continúan la búsqueda por su cuenta, descubriendo fosas comunes e identificando restos. Asán no reproduce esta realidad violenta directamente, sino que la traslada a un entorno de videojuego, donde el material documental se convierte en un espacio vivido. Utiliza la estructura del quest, reproduciendo el mundo y la búsqueda en lo real.

La película comienza con la imagen del personaje de Disney Panchito Pistoles, una representación estereotipada, casi caricaturesca, de la criminalidad mexicana, presentada en una estética infantil, ingenua y amable. Después, el espectador entra en paisajes digitales, nebulosos, distantes, como ensamblados a partir de fragmentos de una memoria ajena. Las imágenes cambian como en un proyector de diapositivas, creando una textura nostálgica de recuerdos fragmentados.

Aparece el cielo - claro, con nubes dispersas, tan familiar, tan limpio y luminoso que resulta casi imposible sospechar su origen digital. En voz en off suena un texto suave, casi un susurro, dirigido a alguien ausente, a un amigo celestial perdido. Porque solo con los amigos celestiales existe esa sinceridad tan delicada, tan penetrante. Es una sensación de cercanía. Una sensación de vulnerabilidad. Una sensación de falta. Una sensación de fuga.


Pero este estado comienza a desmoronarse. En el espacio irrumpe lentamente el mundo, como un iceberg, pesado e inevitable, una reproducción 3D de ese mismo mundo en el que ocurre todo este mal. Vemos cordilleras y carreteras que se despliegan sobre ellas, construcciones, y solo podemos imaginar lo que se oculta a nuestra mirada. Cuántos kilómetros de violencia, brutalidad e injusticia se esconden bajo la superficie del cielo. Oscar no muestra la violencia directamente: introduce al espectador en una ilusión digital, involucrándolo casi imperceptiblemente en su lógica, mezclando la percepción de lo virtual y lo documental. Al crear esta ilusión, construye una unidad entre lo que ocurre en la pantalla y fuera de ella.

En un momento dado aparecen fragmentos de found footage, imágenes documentales reales de violencia — que se yuxtaponen con modelos 3D reconstruidos. Este mismo flujo visual incorpora también imágenes de la cultura mediática (figuras como Paris Hilton, Donald Trump, Natanael Cano) creando un campo visual en el que lo documental, lo digital y lo mediático se entrelazan por sublimar una vez más un real actual y virtual. En este cruce, la violencia deja de ser un hecho aislado y se percibe como parte de un mismo sistema de imágenes. Estas reproducciones de artefactos de violencia dirigen la mirada del espectador hacia lo concreto y material, permitiéndole percibir la violencia no como abstracción, sino como una realidad tangible, y preparándolo para comprender su escala la muerte de miles de personas.

La violencia aquí se convierte en un estado constante, integrado en la propia organización de la realidad.

Es aquí donde surge la conexión con Farocki y su idea del carácter destructivo de la imagen. Muestra cómo las imágenes, desde la mira de un arma en un videojuego o desde la cámara de un dron, ya están integradas en la acción violenta y se convierten en una forma de destrucción. La imagen no solo representa la violencia: participa en ella y en parte la produce. En este sentido, la cuestión no es solo qué muestra la imagen, sino qué hace con quien la mira. Como señala Susan Sontag, el acto de representar siempre implica un efecto: la imagen no solo muestra, sino que actúa.


Asán continúa esta línea trasladándola al espacio digital. Propone un mundo de búsqueda ecléctico: por un lado, una realidad documental llevada a un estado de desesperación sistémica; por otro, un espacio digital donde aparece otro registro: luz suave, monólogos frágiles e íntimos, un conexión profundo y infinito. Es un intento de crear un espacio humano vulnerable dentro de un sistema que destruye. Oscar construye su película a partir de fragmentos de la realidad y de la virtualidad, invitando al espectador a seguir sus huellas y a reconstruir junto a él ese mundo, explorándolo.

En este contexto, machinima no es solo una técnica, sino una forma de trabajar con lo imposible, con aquello que no puede mostrarse ni narrarse directamente. No resuelve el problema de la imagen, pero lo desplaza a otro plano: de la representación a la experiencia parcial del espectador.


(1) El napalm es una mezcla incendiaria a base de gasolina y agentes espesantes que se adhiere a las superficies y arde a temperaturas extremadamente altas. Fue ampliamente utilizado durante la guerra de Vietnam y se convirtió en símbolo de violencia destructiva. En el contexto de la película de Farocki, el napalm funciona como un límite de la representación aquello que no puede mostrarse sin reproducir el propio acto de destrucción.

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